Byook, une lecture immersive

Créée il y a 2 ans par 3 passionnés, Byook est à l'origine d'un concept de livre électronique en réalité augmentée lancé cette année. « La société rejoint de nombreux éditeurs dans leur réflexion vers le livre numérique. Avec une expérience très développée de l'interactivité et du divertissement, la société identifie les enrichissements numériques qui font réellement sens. » (cf. byook.fr)
Leur première adaptation, La Bande Mouchetée, une aventure de Sherlock Holmes connait un grand succès sur iTunes.

Nous avons rencontré Jean-Louis Delmotte (Co-fondateur et Directeur financier) et Erwin Martinache (chef de projet) de Byook lors du Salon du Livre de Paris en mars dernier.

Book d'Oreille : Comment vous est venu l'idée de créer des livres numériques enrichis ?

JL Delmotte : L'idée vient de Manea (ndlr : Manea Castet, co-fondateur et directeur créatif de Byook), elle lui est venue lorsqu'il était étudiant à SUPINFOGAME (école de jeux vidéo) à Valenciennes alors qu'il réfléchissait à différents concepts de jeux. Il lisait un livre "classique" sur son ordinateur portable, et étant dans le jeu vidéo, il s'est dit que c'était dommage de ne pas profiter des opportunités offertes par la machine. Surtout que le jeu a un côté ludique, qui donne envie de continuer, qui apporte des récompenses, qui motive, qui donne aux gens l'envie d'atteindre la fin du jeu. C'est de là qu'est née l'idée de marier le jeu vidéo et le livre.

Il a développé l'idée à l'école, je l'ai rejoint avec 4 autres personnes à ce moment-là, tous en cours d'étude à SUPINFOGAME. On a développé un prototype pour Nintendo DS avec l'auteur Bernard Werber. On a eu l'occasion de le rencontrer et de lui présenter Byook. Il a été tout de suite séduit par le concept de marier le livre et le jeu vidéo.

Nous avons présenté le "jeu" au jury de fin d'études en juin 2008. Nous avons été vivement félicité par ce jury qui est composé de professionnels du jeu vidéo, ça nous a vraiment donné envie de continuer l'expérience et de la transformer en véritable expérience professionnelle.

Nous nous sommes donné un an pour apprendre ce qu'était la création d'entreprise dans un incubateur sur Paris. Puis, en juillet 2009, nous avons créé Byook à 3. Le concept avait pas mal évolué et nous souhaitions le décliner en plusieurs idées. La première, c'était de marier le livre et le cinéma, d'avoir une expérience vraiment immersive en partant d'un ouvrage libre de droit. Nous souhaitions aller très loin dans l'immersion au niveau de la lecture. On a fait appel à tous les domaines du jeu vidéo : programmation, infographie, rythme, apprentissage... Le tout pour avoir une expérience vraiment cohérente, où toutes les pages sont mises en scène et qui ne fait pas gadget, pour aller plus loin et créer un véritable ensemble.

En décembre, nous avons agrandi l'équipe avec 4 nouvelles personnes, deux développeurs, une infographiste et un scénariste pour travailler des textes originaux en interne. On s'est agrandi petit à petit et aujourd'hui nous sommes une douzaine de personnes dont Erwin (ndlr : Erwin Martinache, chef de projet). Il s'occupe essentiellement d'une autre partie de notre activité : la Prestation. Nous utilisons nos technologies pour développer des applications pour des clients. Nous avons développé des applications pour des musées ou des radios. Erwin s'occupe des développements de ce "pôle prestation" qui existe en parallèle de la production littéraire. Nous développons aussi sur Androïd.

Et vous Mr Martinache, qu'est ce qui vous a séduit et conduit à rejoindre Byook ?

Erwin Martinache : Le projet tout simplement. C'est un projet auquel je crois beaucoup et qui m'a donné envie de m'investir dans la société. Quand je l'ai découvert, il m'a beaucoup plu. Je suis un grand lecteur mais aussi un grand joueur. Je viens du milieu du jeu vidéo, un petit peu comme les 3 associés de la société et je me suis dit que l'idée avait l'air très intéressante.

Comment avez-vous découvert le projet ?

EM : En fait, pendant qu'ils étaient encore à l'école, je connaissais déjà leur projet. Je travaillais à Valenciennes à ce moment et dans le milieu, on surveille ce qui se passe dans les écoles de jeu vidéo, surtout à Valenciennes, plus grande école du jeu vidéo en France.

Mr Delmotte, Comment avez-vous financé la création de la société ?

JLD : La première source de financement a été l'appel à projet lancé par le Nord Pas de Calais sur le Serious Game pour les entreprises de la région. C'est aussi ça qui nous a décidé à nous installer ici. La subvention nous a ensuite permis de convaincre une banque et des réseaux de création d'entreprise, le réseau "Entreprendre" et le réseau "Initiative". Ils ont été très importants pour nous car ils nous ont accompagnés tout du long dès l'incubateur. Nous avons aussi cherché à nous entourer de professionnels qui connaissaient bien le métier pour profiter de leur expérience au départ.

Il y a eu Bernard Werber, qui est aujourd'hui l'un des parrains de Byook et qui nous apporte sa vision d'auteur sur les projets. Il y a Nicolas Gaume, il a fondé Kalisto et est aussi le président du Syndicat National du Jeux Vidéos. Il y a Philippe Ulrich, fondateur de Kryo Interactive, il possède plusieurs sociétés dont MXP4 qui fait de la musique interactive. Ce qui est intéressant c'est qu'il travaille sur un nouveau format un peu comme nous et notre nouveau format de lecture. Nous avons aussi eu l'aide d'un professeur de SUPINFOGAME, David Téné, professeur d'Histoire du Jeu Vidéo qui a aussi écrit le Guide du jeu vidéo, qui fait aussi des guides de formation sur le jeu. Enfin, il y a le chanteur Antoine, père de Manea, qui a partagé sa vision d'entrepreneur indépendant et ses contacts dans le milieu.

Qu'est-ce qui a été la plus grande difficulté au niveau édition ? Vous avez choisi de publier Sherlock Holmes parce que c'est une œuvre libre de droit, est-ce que vous êtes partis directement sur l'idée de choisir une œuvre libre ou bien était-ce une nécessité ?

JLD : Au départ, nous avons discuté avec pas mal de maisons d'édition et nous nous sommes rendu compte que ça prenait beaucoup de temps pour peu de transformation. Elles n'étaient pas prêtes à s'investir. Début 2008, elles attendaient de voir si on avait déjà signé avec quelqu'un, histoire de voir le premier qui dégainerait mais rien de plus. Au bout d'un moment, nous nous sommes dit qu'on allait sortir une première application en indépendant et ainsi parler de choses concrètes. Aujourd'hui, on retourne vers les maisons d'édition en leur disant « c'est sorti » et en leur présentant les retours des utilisateurs pour montrer que ça plait beaucoup.

Aviez-vous dès le départ des idées sur le type de livre que vous vouliez adapter ?

JLD : Nous avons analysé différentes œuvres, nous cherchions des œuvres courtes parce que nous sommes vraiment lié à la taille de l'œuvre. Plus l'œuvre est longue et plus il faut d'animations. De plus, l'iPhone n'est pas une plateforme de lecture où l'utilisateur souhaite passer des heures. Nous nous positionnons sur la mode du Snack Reading (plusieurs petites histoires courtes dans le métro, dans le train, etc.). On a analysé pas mal de nouvelles, toutes libres de droit du coup, pour ne pas être coincé avec un éditeur et être sur de pouvoir sortir quelque chose. On a choisi La Bande Moucheté de Sherlock Holmes car il y avait des moments qu'on avait en tête depuis des années, notamment la scène sous la pluie. Le premier prototype en flash avait déjà une scène sous la pluie et on a vraiment voulu la faire pour cette nouvelle.

Alors, ça fonctionne très bien avec une nouvelle à suspense, un thriller, mais est-ce que cela marcherait aussi avec des livres de genres différents ?

JLD : Oui ça marche aussi, on a discuté avec des éditeurs pour l'adaptation d'auteurs aux textes plus sentimentaux, nous sommes convaincu qu'il y a vraiment de grandes mises en scènes à trouver. Finalement notre travail se rapproche d'un travail de réalisateur de film, on est vraiment dans la problématique du « comment est-ce qu'on habille une scène ? ». Il y a toute une recherche de mise en scène, de story board et réalisation.

On peut voir que dans ce premier Byook, il y a une véritable recherche graphique, un travail d'artiste, à la fois pour l'audio et pour les visuels, est-ce un choix qui s'est imposé très tôt ou bien une évolution du projet original ?

JLD : Comme on vient du jeu vidéo, on se place forcément du côté de l'utilisateur final. On a eu cette réflexion dès le départ. Même pendant le développement nous avons recherché ce qui plait dans le numérique et dans le multimédia. On a vu arriver des applications comme Dracula (ndlr : de Bram Stoker) ou Alice (ndlr : Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll) sur iPad où on a pu identifier ce qui plaisait et ce qui ne plaisait pas. Tout ce qui était interaction "gadget" par exemple, on voyait que ça ne plaisait pas ou alors que ça devait être traité autrement, toutes les pages n'étaient pas mise en scène, il y avait un vrai manque de rythme, de richesse. Nous avons aussi réalisé de nombreux tests utilisateurs pour arriver à quelque chose qui soit pensé pour celui qui le lit et pas pour celui qui le produit. On arrive à une expérience qui est assez intime ; sur chaque page il y a peu de texte et une atmosphère très forte qui se dégage. L'utilisation du son a été pour nous une évidence dès le départ. Dans le jeu vidéo, comme dans le Byook, cela participe vraiment de la création d'atmosphère.

Pour le futur, allez-vous continuer à publier des livres libres de droit ou avez-vous d'autres choses prévues ?

JLD : On réfléchit sur les prochains Byooks. On attend que les utilisateurs du Byook 1 nous disent quel type et quel genre de livre ils souhaiteraient lire ensuite. Au niveau des projets en cours, on discute beaucoup avec les éditeurs notamment plus pour la réalisation de projets de livres jeunesse par exemple.

Est-ce que vous pensez que publier pour la jeunesse peut vous aider à vous développer ou au contraire vous pensez que ça peut être un obstacle en enfermant le format Byook dans le cadran "livre jeunesse" ?

JLD : C'est une réflexion qu'on eu dès le départ...on ne voulait pas s'enfermer dans le "livre jeunesse" . Tout le monde nous disait « oh, ça sera super pour les enfants » mais dès qu'on leur mettait le byook dans les mains on obtenait des remarque du genre : « tiens, mais c'est chouette pour moi aussi ». On a décidé de commencer par quelque chose qui allait viser un public large (d'ado et de jeunes adultes), pour prouver que ce n'est pas des applications seulement pour enfant. Maintenant on a des éditeurs jeunesse qui nous contacte mais aussi des éditeurs qui ne publient pas du tout pour la jeunesse donc on ne s'enfermera pas dans un genre. On voit que les jeunes sont aussi très attirés par les nouvelles technologies, comme l'iPad, il y a aussi une question de génération pour l'instant.

Vous avez mentionné le fait que vous vous placiez du côté du lecteur, comment avez-vous obtenu de telles données ? Avez-vous créé un groupe de test par exemple ?

JLD : A la base, c'est déjà dans notre culture lorsqu'on développe un jeu. Je parle du jeu, parce qu'en plus de SUPINFOGAME, nous avons travaillé dans des entreprises comme Ubisoft ou Ankama. C'est ce qui a orienté la manière dont on a développé le byook Sherlock Holmes. Dans la création d'un jeu, les tests utilisateurs sont primordiaux et ce dès le début de développement. Nous avons donc mis en place plusieurs phases de test, dont une en partenariat avec la médiathèque d'Anzin, à côté de Valenciennes. Nous avons mis en place ce processus d'enquête utilisateur, mais c'est notre postulat de départ qui a orienté nos choix.

Et ces lecteurs à Anzin, quelle a été leur réaction ?

JLD : Assez surpris, oui. Il y en a qui étaient assez sceptiques en disant « ah mais je ne lis jamais là-dessus, ça va pas me plaire, je vais essayer deux minutes et puis je vous le rends »...au final, ils ne décrochent pas tant que l'histoire n'est pas terminée et au bout d'une heure de lecture, lorsqu'ils nous le rendent, ils remplissent le questionnaire et nous laissent leur e-mail pour être prévenus lors de la sortie. Généralement, c'est toujours des surprises dans le bon sens. On se rend compte qu'il y a un travail de formation à faire pour que les utilisateurs essayent le byook. Dès qu'ils l'on entre les mains, ils comprennent le concept et savent comment l'utiliser, mais ils on beaucoup d'a priori sur l'idée de « lire sur écran ». Nous avions déjà eu cette réaction en 2007 avec le prototype sur DS lorsque les gens à qui nous faisions lire l'ouvrage se méfiaient et ne se déclarait pas très emballés avant d'être accrochés dès les premières pages de l'histoire. Nous ne sommes pas surpris de retrouver ce discours et nous nous apprêtons à y faire face.

 

 

Propos recueillis au Salon du Livre 2011 par Morgane Audoin.

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